Geschichte

Eine kurze Geschichte darüber, wie Counter-Strike NEO versuchte, den japanischen Markt angesichts der steigenden Popularität der titelgebenden Counter-Strike-Serie zu erobern.

EIN SPIEL, DAS VERBINDET

Counter-Strike NEO wurde 2005 als Lösung für das stagnierende Netzwerkspielproblem entwickelt, das auf den Mangel an packenden Titeln, insbesondere First-Person-Shootern (FPS), in Japan zurückzuführen war.

Vor vier Jahren wollte der damalige Projektleiter von Namco Bandai, Tetsuo Tsuchiya, den Erfolg der wettbewerbsorientierten Spiele in den USA nachahmen. aufgrund begrenzter Budgets, hat er es vermieden, Ressourcen für die Entwicklung eines Titels zu verschwenden, wenn es so viele Konkurrenten gibt. Stattdessen konzentrierte er sich auf Counter-Strike, nachdem er dessen steigende Popularität bemerkt hatte.

CS Neo Characters

Nachdem er die Lizenz von Valve Software erhalten hatte, um das Spiel in Japan zu vermarkten, war Counter-Strike NEO geboren.

ZU GEWALTTÄTIG

Doch es gab ein Problem. Counter-Strike wurde für japanische Verhältnisse als zu "düster" oder "gewalttätig" angesehen. Muskelmänner mit Sturmhauben und grimmigen Gesichtern gehörten einfach nicht in eine Kultur der kawaii, oder niedlich. Deshalb wurde das gesamte Design in ein cyborgartiges, futuristisches, animeähnliches Kunstwerk verwandelt.

Außerdem kam Tsuchiya zu dem Schluss, dass die japanischen Spieler die kultigen Radiosender "TERRORISTS WIN" oder "BOMB HAS BEEN PLANTED" nicht mögen würden, so dass die Fraktionen "Counter-Terrorist" und "Terrorist" durch NEO bzw. CSF (Cosmopolitan Special Forces) ersetzt wurden. Die Hauptansagerin wurde ebenfalls von einer Frau gesprochen.

LINUX-ONLY

Da Internet-Cafés sehr beliebt waren, lief NEO auf Standard-5-gegen-5-Rechnern in exklusiven LEDZONE Cafés, die über ganz Tokio verstreut sind. Im Gegensatz zur traditionellen Umgebung hatten die Automaten LEDs mit wechselnden Farben und Sitze mit eingebauten Lautsprechern, um ein gewisses Maß an Immersion zu gewährleisten. Der Kontoverlauf wurde auf Spielkarten gespeichert, die das bestehende System ergänzten. umlagefinanziertes Geschäftsmodell.

Card System

Die LEDZONE-Server sammelten auch Zufallsdaten von allen Online-Maschinen, um den Kunden einen maßgeschneiderten Service bieten zu können. So wurde beispielsweise Spielern, die häufig campten, von den Mitarbeitern geraten, weniger zu campen und häufiger zu jagen.

UPDATES UND PATCHES VON NAMCO

Ein weiterer interessanter Hinweis war, dass das Entwicklerteam von Counter-Strike NEO (Namco Bandai) die von den LEDZONE-Servern gesammelten Daten überwacht, um auf Spielmuster und Feedback zu reagieren. AWP wird zu oft benutzt? Kein Problem, Namco veröffentlichte daraufhin einen zukünftigen Patch, der den Preis ein wenig höher anpasste. Diejenigen, die sich der berüchtigten Dynamische Preisgestaltung für Waffen, war dies im Grunde eine erweiterte Version.

Um das Publikum noch mehr anzusprechen und zu binden, führte Namco Einzelspieler-Missionen und -Minispiele Für das Absolvieren dieser Aufgaben erhielten die Spieler besondere Preise, zusätzlich zu den auf verschiedene Feiertage und Jahreszeiten abgestimmten In-Game-Events.

Single Player Missions

Dabei spielten das Ranglisten-Matchmaking und das Verhalten der Community eine wichtige Rolle für das Geschäftsmodell des Spiels. Karma fungierte als "Währung", mit der die Spieler anderen freiwillig Geld und Komplimente zukommen ließen, was von den Servern überwacht wurde.

Schlechter Sportsgeist, wie z. B. Campen und absichtliches Töten von Mitspielern, wurde in der Regel mit einer Verwarnung geahndet, deren Nichtbeachtung zu drastischeren Maßnahmen wie der Sichtbarmachung auf dem Kartenradar führte. All diese Maßnahmen trugen dazu bei, eine weniger toxische Spielumgebung zu schaffen.

DIE SCHLIESSUNG

Nach einigen Jahren ließ das Interesse an Counter-Strike NEO allmählich nach und es wurde klar, dass seine Tage gezählt waren. Schließlich schaltete Namco die Spielserver am 1. Februar 2010 ab.